- Imagine & Inspire - あなたは、もっといい音でつくれる。

様々なメディアで紹介される「機材の使い方」ではなく、「録音のノウハウ」をレコーディングエンジニアが紹介。大型スタジオではなく、小規模スタジオ、お世辞にも良いとはいえない機材環境で生き抜いたが故に身に着けた、与えられた機材で自分の求める音を出すためのテクニックを、自由気ままに紹介します。 動画がスタンダードになって久しい世の中。想像力を使うことも音楽制作の楽しみという考え方から、基本はテキストでの紹介。どんな音がするのか?自分の環境でどう活用するか?想像する力を、あなたはまだ持っていますか?

タグ:ミックス

だいぶ空きました、すいません。

全体の音圧っていうのは結構誰でも注目するもので、他の一般的な音源と合わせて聞いた時に大きな音量差が出ないように意識すると思います。単純に自分の音源だけ音が小さく聞こえるとなんとなくさみしいですしね。普通のJ-POPを聞いている一般リスナーは音楽のダイナミックレンジまで意識しないで聞くので、小さく聞こえると聞いてもらえなかったりすることもあるので、ある程度は考えておく必要がありますね。

で、以外と忘れがち、考えられていないのが左右の音圧レベルについてです。
これは考えられていなくてもいいといえばいいんですが、知っておく必要はあるかなと思います。


例えばある楽曲のミキシングにおいてパワーコード主体のディストーションギターを左に、ストリングスを左右に振り切ってパンニングしたとします。この状態でスピーカーで聞くと、まぁ普通ですよね。


で、ヘッドホンで聞いてみましょう。


まぁ1回くらいは大丈夫ですし、気にしない人は最後まで気にしないと思いますが、このミキシング、聞いていると多分疲れるんです


何故かというと、左のディストーションギターが絶え間なく左耳を押してくるからなんです。押してくるという表現が正しいかわかりませんけど。かつ、右には何も単体楽器がいない状態なので、左側の圧力だけが常時高くなってしまうんですね。


まぁこういう表現だといえばそれまでなんですが、やっぱり聞きやすい、たくさん聞いてもらえる音にした方がいいことは多いと思います。そういう時に考えるのが、左右の音圧です。これは音作りだけでなく、アレンジや楽器の音の特性もある程度理解していないと難しいかもしれません。


かんたんに言うと、左右の楽器や音の配置は、ある程度左右対称に配置していったほうが聞きやすくなる、ということです。気になってしまった時の対策はいくつかありますので、参考にしていただければと思います。


#1 楽器の配置を均等になるように配置する
最も簡単な方法です。左にディストーションギターを配置したら、右にはアコースティックギターとか、オルガンとか。ずっと鳴っている楽器が左にあったら、右にも似たような役割を持つパートを配置するという手法です。


楽曲を聞いて、それぞれのパートの役割を理解していけば、あまり考えなくてもできるようになると思います。ま、単純に定常的に鳴っているギターパートが3本あったら、3本とも左にパンニングするケースは少ないですよね?そういうことです。


ライブ音源などの場合は、メンバーの位置が固定されているのであまり動かせませんが、普通のレコーディング音源の場合は左右配置は結構自由にできると思います。ですので、左右の配置がある程度均等に、バランスが取れるように配置してみてください。


#2 反対側に音圧調整用の音をエフェクターで作って配置する
これは楽器の数が少ない場合や、ずっと鳴っているパートが少なくバランスが取りづらい場合に使えます。先程例に出したディストーションギターなどに有効な方法です。


ギターでしたら、ディレイが使えます。
ギター本体は左に、ウエット100%のディレイをかけた音を右に配置してください。ディレイタイムはものすごく短くていいです。多分5ms以下でいいかなと思います。


この状態で再生すると、ギターはどこから聞こえるでしょうか??


そう、左から聞こえるんです。
何故かというと、人間の耳は同じ音であれば先に聞こえた方にいると錯覚するので、左に聞こえます。

つまり、「左に配置したい!」という意思を反映しながら、左右の音圧調整ができます。実際には左右から音が出ていますので左右両方の耳が使われる状態になり、「押されている感」は左右均等になり、結果、片側からだけ出ているときよりも聞きやすく感じます。でも、左から聞こえます。


弱点は聞こえていない音で全体の音の容量を消費してしまいますので、パート数が多くミキシングが苦労するような楽曲では使えません。そういう場合は、パートがたくさんあると思いますので、#1の方法で反対側に配置すべきパートを見つけて、左右の楽器配置でコントロールするのが良いと思います。


#3 ステレオイメージングエフェクトを使ってステレオ化してコントロールする
#2の場合は、左に聞こえているようにしながら左右の音圧調整をする技でした。#3は、左右から聞こえている状態にしてしまいましょうという技です。


プラグインにステレオイメージング系のエフェクトというのがあります。
何種類かありますが、どれでも使えます。その名もずばりのステレオ化エフェクト、コーラス、フランジャー、フェイザー、などですね。


モノラルの音源に対しこれらのエフェクトをかけると出力はステレオになりますので、モノの時と異なり左右どちらにも音を出すことができます。ただし、原音を大きく変える目的でエフェクトをかけるわけではないので、パラメーターは薄めに設定するのがコツですね。コーラスであればレートなゆっくりに、デプスは浅めに設定します。


欠点は、このまま出すとセンターを中心にしたステレオになってしまうので、ボーカルなどのセンター配置パートの邪魔をすることがあります。左右どちらかに多少ずらして配置すると良いかなと思います。L80%R30%くらいにすると、やや左に配置されたままステレオになります。


もう一つの欠点は、元の音源より聞こえにくくなります。なぜかというとこれらのエフェクトをかけると位相が崩れますので、当然原音より前に出にくくなります。ですので、リードパートにはこの技は使えません






と、いうことで、左右の音圧差について考えておくと聞いていても疲れない音にできます、という回でした。他の技と一緒で、全部の楽曲に対してやる必要はないと思います。が、知識として知っておくといいかなと思います。特に最近はスピーカーよりもヘッドホン、イヤホンで聞くことの方が多いので、スピーカーで聞いても大丈夫だからいいや、というわけにはいかないと思います。左右音圧差の問題は、スピーカーよりもヘッドホンで顕著に起こりますので、昔よりも気にしなければいけないポイントだと考えています。

この問題、まずリスナーは気が付かない問題なんです。なんで疲れるかはわからないけど、なんとなく聞きにくい、疲れるという状態になってしまいます。ですので、音のことをリスナーより少しだけ知っている、音を作る側の人間が気にしてあげないといけないことかなと、筆者は思っています。余談でした。

DAWでのミキシングが主流になってからは、トラックがモノラルなのかステレオなのか、あまり意識することがなくなってきました。

テープレコーダーの頃は、ステレオの場合2つトラックを使ってしまうので、録音する前にモノラルかステレオか、必ず考えなくてはいけなかったのですが、DAWではボタンひとつで切り替えできますし、どちらでも1トラックとして考えるため、あまり深く考えなくなってきたように思います。



今回は、この「無駄にステレオ化されたトラック」をモノにすることで情報量を減らして隙間を作るという技です。



まずは、ステレオとモノラルの信号の扱いを理解しておきましょう。



音楽作品を作る場合、ほぼステレオでマスターを作成しますね。
ステレオ環境におけるモノラルトラックとはどういうことでしょう?

モノラルトラックを、センターに定位させて再生する場合どうなっているか?

この場合は、左右のチャンネルに同じ大きさで信号が送られ、左右のスピーカーから全く同じ音が同じ音量で聞こえることによって、センターから音が聞こえます。正確には、センターから音が聞こえるように聞こえます


パンを振るとどうなるか?

この場合は、左右のスピーカーに送られる音量のバランスを変えることで、定位が変わったように聞こえるということになります。 これも先ほどと同様で、左右どちらかに寄った場所から音が聞こえるような気がする、という事です。

どちらも、再生しているデータ(音声信号)は1チャンネル分で、ミキサーに手渡すときに信号が分割(パラレル分配)されているという事になります。ミキサー以降にステレオ化されていることになりますね。ミキサー以降では、信号は2チャンネル分です。


次に、ステレオ音源の場合はどうでしょう。

ステレオの場合は、異なる音が2チャンネル分用意され、これがそれぞれのスピーカーに送られることになります。再生されている信号の部分から2チャンネル分ある、ということですね。
ステレオでは、左右それぞれに送った2つの信号の中身によって、左右スピーカーの間が補完されます。
なぜ左右の間という位置が表現できるかというと、これも左右チャンネルの音のバランスが関わっています。



ざっくり言うと、実際のところは左の音は左右にパラレルで送られつつ、基本的に右側からは出ないという状態なのです。右のチャンネルも同様です。


つまり、ステレオの場合はミキサーに入れる前からモノラルの2倍の情報量があり、かつ2倍の信号処理を行っているという事になります。



ミキシングは、たった2つの限られたトラックに、膨大な情報量をコントロールして詰め込んでいく作業でもあります。


従って、無駄な情報があると、本来聞かせたい情報の邪魔にしかならないわけです。


と、いうことで、長くなりましたが、ステレオの必要なない音源は、モノラルで扱いましょうというのがこのテクニックです。

理論的にはどうなのか賛否両論かもしれませんが、モノラル化を進めて行くと、何もしなくても音の隙間ができてきてミキシングしやすくなり、また、聞かせたいトラックを聞かせやすくなります。



どういったトラックがモノラル化できるか?


DAWのプラグインベースでやっていると、ほとんどのプラグインシンセはステレオ音として扱われています
プラグインシンセの場合、ミキシング作業前に録音(オーディオ化)した方がいい仕上がりになりますが、この時にモノラル化できるものをモノラル化します。


たとえばベース。シンセベースも同様です。

他にも一般的なアコースティック楽器類の音は、モノラルにしても大丈夫なものが多いです。

他にはリードシンセなどのリード系パート。
これは確実にモノラル化したほうが、立った音になります。



逆の視点で、モノラル化してはいけないトラックとはどういうものでしょう?

これは、そのトラックをモノラル/ステレオで切り替えてモニターしてみて、音に変化が現れるかどうかで見極めることが出来ます。ミキサー上で切り替えられると思いますので、切り替えてみてください。

ベースなどは変わりませんが、シンセサイザー系の音は結構変わってしまうものが多いです。(当然ですが)



これらを全部徹底的にモノラル化して、モノラルトラックとしてミキシングを進めてください。


プラグインシンセの場合は、多くのDAWでオーディオ化する機能があります。
これでオーディオ化するとたいていステレオにされます。

モノ化する方法としては、
・別のオーディオトラックを作りそこにモノラル出力し録音する
・ステレオオーディオ化されたトラックをモノラルにコンバートする
のふたつが考えられます。
やりやすい方でやってみてください。


もう一歩進んだテクニックとしては、表現としてステレオが必要かどうかを考えることもできます。


たとえば、アコースティックギターのバッキングを録音する際に、モノラルで録音することもステレオで録音することも出来ますよね。それぞれに長所がありますが、ステレオ録音の場合は広がりのある音に、モノラル録音の場合はピンポイントで定位するシンプルな音になります。


どちらがいいのか?ということになりますが、これは音楽やアレンジによって答えが変わってきます


ものすごくパートの多い楽曲では、モノラルで録音したほうが、結局後で良く聞こえます。

逆にパート数の少ない音楽では、ステレオで録音した方が全体のサウンドがリッチになります。パート数が少ない曲をモノラルばっかりで構成するとスカスカになって寂しいサウンドになってしまうのです。



今回のテクニックで最も重要なのは、このようにすべてのトラックに対してモノラルとステレオどちらが良いか考え、選択していくという部分です。


結構忘れがちですが、これだけで結構変わりますよ! 
ひとつひとつの音を考え、意味のない音を排除していくという工程が、最終的な仕上がりに大きな影響を与えます。意味のない情報は、マスターに入れてはいけない、という事ですね。

是非やってみてください。

 

いままでなんでこれを書かなかったのか不思議でもありますが、この質問が昔からすごく多いです。



どうやって音圧を上げればいいんですか?



という奴です。


普通にミキシングして、いい感じのバランスをとった状態にすると、たいていは市販の音源よりも音量が小さい状態になります。コンポなどのオーディオシステムで聞くと、音量を上げないと同じように聞こえない、という状態ですね。


一般的にはマスタリング工程で市販の音源と同じように聞こえるよう調整しますが、ミキシングの終了段階でもある程度の音量が出ていないと納得してもらえないケースが増えてきました


ですので、ミキシングの段階である程度の音量にするために、音圧をアップするテクニックは必要です。



音圧アップに関しては賛否両論あり、筆者も相当に考えた時代があります。


音圧を上げるということは、楽曲のダイナミックレンジを狭くしていく方向にあり、音楽的には表現領域をせまくしていく方向にあります。

しかしながら、音圧の低い音源は、一般リスナーが聞いたときにインパクトの弱いものになり、最後まで聞いてもらえる確率が低くなるのも事実です。

この一般リスナーというところがポイントで、音楽自体のダイナミックレンジなどの表現を重視する、リテラシーの高いリスナーにとっては、あまり音圧は必要ないのです。正確に言うと、常時音圧の高い状態が必要ないということです。クラシックを聞く人や、ジャズ、フュージョンなどインスト音源が好きな人、などですね。

ということで、ざっくりまとめると、POPSをはじめとした一般リスナー向けの音源では、音楽を聴いてもらうために一定の音圧を出しておくことが必要というのが筆者の意見です。とはいうものの、1990年代の爆音競争の時代は終焉し、そこそこの音圧で聞いてもらえる時代になってきました。

楽曲配信などが盛んになり、音楽がアルバムなどの大きな単位でなく、楽曲ごとに扱われるようになったのも影響していると考えています。



では、前置きが長くなりましたが本題です。



プラグインなどでマキシマイザーという種類のエフェクトがありますので、これを使います


マキシマイザーはコンプレッサーなどダイナミックレンジをコントロールするエフェクトの1種ですが、動作が異なり、プラグインのマキシマイザーの場合は、たいていデータを先読みしてスレッショルド以上の信号を確実に圧縮します。コンプレッサーは信号が来てから動きますが、マキシマイザーは先読みするんですね。


最近はDAWを買うと最初からなんらかのマキシマイザーが入っていることが多いですね。


ですので、信号が設定値を超えてはいけないマスター段やマスタリング工程に向いたエフェクトです。


これを、マスタートラックに入れます。


と、ここまでは結構やったことがある人が多いと思います。



でも、多分うまくいかないんです。



マキシマイザー1つでレベルを稼ごうとすると、結構音質が派手に変わってしまうんです。



ということで、マキシマイザーを複数使って、少しずつ音圧を上げていくのです。



簡単で、2つ、ないし3つ同じマキシマイザーをマスタートラックに入れます。



後段のマキシマイザーから設定していきますが、2段目、3段目のマキシマイザーはたいてい1dB~2dBくらいリダクションがかかる設定で十分です。

1段目のマキシマイザーは最大で5dB~6dBくらいリダクションがかかるよう設定します。


これで聞いてみてください。


マキシマイザーひとつで10dBリダクションするのと、多段で10dBリダクションするのを聞き比べてみてください。


大分自然にならないでしょうか。


と、これが多段マキシマイザーという技です。
単純なんですが、結構効きます。 


実際には、マキシマイザーをかけて音圧を上げると周波数特性が変化しますので、マキシマイザーの前にイコライザーを入れて、変化が出ないよう調整するともっと自然になります。


特に4~5kHz付近は音圧が上がると耳に痛い帯域になってくるため、ゆるいQのピーキングで少しカットしておくと、音圧をあげて丁度よくなります。


さらに音圧を上げる方法ももちろんありますが、詳細は別の機会に書きたいと思います。

音源の中の音楽的に不要な帯域をカットしていき、音圧を上げる余地を作る作業をすることで、もう一段階音圧をあげることができます。


と、いうことで人気の音圧アップテク第1弾でした。

 

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(ボーカルトラックのピッチ修正や、演奏などについてのコメントです。ピッチが悪いから修正!とか、リズムがよれているので修正!とか言うと思いますので)
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・バンドもの(特に編成が少ないポップス系)
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メールはこちらまで。
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低音の整理はミキシングの中で非常に重要です。

楽曲全体での低音の整理は、ミュージシャンやアレンジャーよりもミキシングをする人が考えなければならないことです。もちろん良いアレンジは全体の音域の分布が綺麗ではありますが、音としての分布はアレンジの領域ではなく、ミキシングの領域です。

多くの場合、楽曲にはバスドラムとベースのトラックがあります。
このふたつはリズムと音程感に直結しているため、両方のトラックをきちんと聞かせないといけません。
しかし、このふたつはぶつかりやすく、ただ再生するだけだと多くの場合ぶつかってしまい、両方とも聞こえにくくなります

低音は周波数で言うと低い周波数の音です。

周波数が低い、というのは音の波が大きいということになります。

音の波が大きいということは、1回の波の動きに使う時間が多いということを意味します。


何が言いたいかというと、他の音とぶつかった時の影響が長時間続く、つまり綺麗に出さないと他の音とぶつかりやすいという事です。高音域も音はぶつかりますが、波長が短いので、ぶつかったとしても影響が大きくなりにくいです。


ではどうやって整理していくのか、というのを説明していきます。


まず、音の配置の高低を考えます

バスドラムとベースのどちらを上にして、どちらを下にするのかを整理しておきます。

この高さというのはイメージです。
どっちを低めに聞こえるように配置するのか?ということを考えます。

この時、ベースラインが良く動く楽曲や、ベースラインがアレンジ上聞こえた方が良い楽曲の場合は、ベースを上に、その下にバスドラムを配置することをお勧めします。160Hz以下の低音域は、再生環境を選びます。あまり低い音はイヤホン環境や小音量環境だと聞こえませんので、ベースラインを聞かせたい場合は、ベースラインの音域を上にしておく必要があるのです。

POPSの場合、多くの楽曲では実はバスドラムの低音もベースラインも「必要」ですが、「聞こえる」必要はあまりありません。トラックをミュートした際に「あ、いなくなった!」というような音作りが適していることが多いです。「聞こえる必要がない」という意味ではなく、あくまでもイメージです。楽曲の主役は誰か、ということです。聞こえなければいけないんですが、どの程度主張するかということです。もちろん曲によってベースラインが大事な曲、4つ打ちのバスドラムが大事な曲もあります。曲の中でどのパートが「聞こえる」状態になっていないといけないかという意味で、センスがないとこの切り分けが難しいと思います。

で、バスドラムとベースが大きく主張しなくても良いような場合は、ベースを下に、バスドラムをその上に軽く乗せるような音作りにします。


音の高さを考える場合、ベースもバスドラムもそれぞれふたつの音域に分離して考えることが出来ます

実質的な「低音」と、「輪郭」です。
バスドラムの場合は、「低音」が「胴鳴り」、「輪郭」が「アタック音」です。ベースの場合はそのまま「低音」と「輪郭」です。


これらの強弱を考えることで、ベースとバスドラムを共存させることが出来るようになります

どちらかを強く、どちらかを弱くすれば良いのです。
ベースを上にしたい場合はベースの「輪郭」を強めに、「低音」を弱めにしてバスドラムの「胴鳴り」を強く、「アタック音」を弱めにコントロールします。

このコントロールは主にイコライザーを使って行います。

ピーキングよりもシェルビングで単純に低域と高域のゲインをそれぞれ調節してあげればよいでしょう。

高度な技としては、アタック音のコントロールにはコンプレッサーが使えます

コンプレッサーのパラメーターのひとつである「アタック」を早めに設定し、コンプレッサーを強くかけることでアタック音をコンプレッションする、すなわち目立たなくすることが出来ます。バスドラムはもともとアタック音が早いので、0.1msなど相当早めに設定しないと意味がありませんので、ご注意下さい。


これらを踏まえて、ベースとバスドラムのトラックだけソロにしてみましょう。
それぞれのイコライザーを調整することで、ベースとバスドラムが共存する状態にできると思います。


うまく調整できたらソロを解除して他のトラックと一緒に再生します。


他のトラックが入ると聞こえなくなる、という場合は、他のトラックの低音がベースとバスドラムを邪魔しています

他のトラックの低音を同様にシェルビングで少しカットしましょう。それぞれのトラックの低音にそれぞれ思い入れもあるでしょうが(苦笑)、ここは思い切って全体の低音をまとめてカットします。トラックごとの音作りとは別の視点でのイコライジングですね。


筆者はまとめて全体の低音をコントロールしやすいように、バスを作ってまとめてしまうことが多いです。
バスドラムと楽器はそれぞれ別のバスにまとめます。
こうしておくことで、バスにイコライザーを入れることで簡単に「ベースとバスドラム以外の低域」をまとめてコントロールすることが出来ます。



パンニングも結構重要です。


音が中心にあることで人間は落ち着いて聞くことができますので、ベースやバスドラムなど曲を司るパートはセンターに定位させるのがセオリーです。モノラルトラックの場合は問題ないのですが、シンセベースなどステレオになっている場合がありますので、モノラルに変換するか、ステレオの幅を狭めておくと楽曲が安定します。

センターはバスドラムとベースの専用領域として考え、左右の低音域を他の楽器に割り当てるのが良いですね。
ギターやピアノなどの低音は、この「センター以外の空いた低音域」を使うと全体で安定したサウンドを作ることが出来ます。


尚、このコントロールをしてみて「やっぱりバスドラム(またはベース)の低音がさみしいな、、、」というような場合もあると思います。このような場合に、また低音をブーストすると当然元に戻ってしまいます。(苦笑)

このケースでお勧めなのは、サブハーモニックを追加するエフェクトを使うことです。
サブハーモニックの話は長くなるので割愛しますが、簡単に言うと付け加えても変にならない低音を生成して加えるというエフェクターがあるのです。このサブハーモニックを加えると、音量はさほど変化しなくても「聞こえるような気がする」のです。音響心理学に基づいたものです。サブハーモニックの定義は、基音の整数分の1の周波数の音、です。

つまり、もともとの低音のバランスは変えずに低音が聞こえるようになるので、全部の低音が聞こえるような気がする状態に出来ます。もともと音は実態がないので、「聞こえるような気がする」はすなわち「聞こえる」を意味しています。ミキシング自体は信号をコントロールする物理の世界なので、物理の限界を心理学でカバーするという技ですね。

これができるエフェクターはあまり多くないのですが、Waves のMaxx Bassなどが有名です。以下のバンドルに収録されています。



さて、思いつくままに書いてしまったのでまとまっていませんが、お役に立てれば幸いです。


 
クラウドソーシング「ランサーズ」





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奥義と書いていますがそこまですごい技というわけでもなく、タイトルに困っただけです。苦笑


さて、ミキシング中にベースの音を混ぜていると、どうしてもしっくりこない時があります。

#17の方法などを使ってベースの音をなだらかにすると周波数特性的には落ち着くので単体で聞くと気持ちよいサウンドになりますが、オケに混ぜるとしっくりこない、座りが悪い、周りの音と馴染まない、といった時があります。


このようなケースの原因はベースの音そのもの、しかも音の良し悪しというよりはオケとの相性が悪いというケースが多いです。

そもそもオケに馴染みの良いベースの音で弾いてもらうのが一番良いのですが、プレーヤーはアンサンブルでの混ざり具合よりも単体の音の良さを追求するケースも多く、混ざってみると混ざりが悪い、というケースは結構あります


これは単純にプレーヤーの音質そのものを否定するようなものではなく、プレーヤー側からはアンサンブルでの混ざり具合というものの判断はものすごく難しいものなのです。


そして、その混ざり具合、アンサンブルの美しさを見出し整えるのがレコーディングエンジニアの役割のひとつでもあります。


客観的にアンサンブルを聴き、それぞれの音を調整するという事です。


録音の最中に気がつけばプレーヤーと相談して調整することが可能ですが、録っている最中には気がつかない、時間がなくてどうにも出来ない、音は改善の余地があっても演奏が良いので採用したい、といった具合で様々な要因から音を追求できないケースもあります。


さてこのような場合、既に録音されている音でなんとかしなければなりません


ここで考えなければならないのが位相です。


低域というのは周波数が低いということであり、波形で言うと波の横幅が広くなります。
音波の1サイクルのサイズが大きいということになりますが、1サイクルが大きいとどういう事が起きるでしょうか。


ミキシングというのは音を混ぜる、うまく重ねていく作業ですので、当然低域の音にも他の音が重なります。

重なったときのサイクルのずれは、高域よりも低域の方が大きな影響を及ぼします

なぜかというと、サイクルが大きいので、ずれてから波が重なるまでの時間が高域より長くなるためです。

このずれている状態を位相が悪いと表現しますが、音が前に出ない、馴染まないという時はこの位相が影響していることが多いです。鳴っている音の要素、個々の音の重なり具合が悪いという事です。

これは混ぜた時だけでなく、単体パートの音の中だけでも出てくる現象です。

簡単に言うと、 低域は位相の影響が大きいので気をつけなければならないし、位相が悪い時の修正も大変だという事です。



ということで、なじみの悪いベースサウンドを馴染ませるのは結構大変です。 


イコライザーやアナログエミュレータ、コンプなど色々やっても根本的な解決を得られないことが多いですね。


それどころかプラグインかけすぎの状態になってしまい、気がつくとどうして良いかわからない状態になってしまいます。



このような時は奥義を使います。苦笑



簡単な方法ですが効果は大きいです。ただし多少セッティングが面倒です。なので奥義と呼んでどうしようもないときに繰り出しています。



方法は単純で、録音されている音を一旦ソロで出力しアナログに戻し、それを再度録音してデジタル化します。


この際に可能であればアナログプリアンプ、アナログイコライザー等を用いて異なる性格の音に変えます

音をアナログ化する際はDAC(Digital to Analog Converter)という回路を通り、逆にデジタル化する時はADC(Analog to Digital Converter)という回路を通ります。これらDAC/ADCだけでも音質や音の傾向を持っており、単純にアナログ~デジタル戻しするだけでも音質は変化します。


聞いた雰囲気が一緒だったとしても、本質的に音が変わりますので、これだけでもかなり改善されるはずです。


出力する際、コンプやマルチバンドコンプはかかった音のままアナログへ出力すると効果的です。


なぜかというと、アナログ出力しデジタルに戻る際の入力レベルが安定するため、ギリギリのレベルでデジタル化することができ、芯の強い音になります。

入力レベルが高い音は前に出やすい音になりますので、混ぜた際に低いボリュームでも聞こえる音になり、混ぜやすくなります


この時マイクプリアンプをライン入力の状態にして音を受けることになりますが、このマイクプリアンプのクオリティは重要なので、できれば質の良いものを使ってください


高額のマイクプリなどがなければ、異なるアプローチとしては、もともと録音したときに使ったプリアンプとは異なるプリアンプを使うことで音の性格が変化し、アンサンブルでの混ざり具合が変わります。

以下のようにオーディオインターフェースでもスタンドアロンで使うことが出来るものがありますので、誰かに借りても良いでしょう。



加えて、アナログ出力した段階でアナログのエフェクトをかけてしまうと、プラグインだけでは作れない音になりますのでベースの存在感がより際立ちます。

ベースの重要性が高い場合は有効です。


アナログイコライザーやアナログコンプレッサー等を持っていれば是非使ってください。



インプットモニターの状態にしてしまえば、音を聞きながらアナログイコライザー、アナログコンプ等の設定を調整することが出来ますので、アンサンブルに混ぜながらアナログエフェクターのセッティングを決められます


レコーディング用のアナログエフェクトが無い場合は、ベース用のペダルエフェクターなどを使ってもなかなか面白い音を作れます。筆者はよく以下のベース定番機器を使ってアナログ段で音を調整してしまいます。プラグインでも同じものがありますが、同じセッティングにしたとしても実物のアナログ機器を使って音を作ったほうが存在感のある音になります


基本的な考え方としては、もともとアンサンブルと馴染みが悪い、相性が悪い音だったベースサウンドへの対策なので、音のキャラクターを変えてしまうというのが目的です。


ですから、結構アナログ段で思い切ったことをやっても問題なく、キャラクターさえ変わっていればなんでもアリです。デジタルに戻して録音した音は、けっこうすんなりと馴染んでしまうことが多いです。

 
ということで、単純に言うと馴染みの悪い音だけアナログ出力して再度録音する。


これだけです。
でも効きます。

ベースに限らず使えますので、困ったときは試してみてください。 

ミキシングの3種の神器というのはご存知でしょうか。
最低限これがあればミキシングできる、という3種類のエフェクターです。


3種の神器は、ディレイ、リバーブ、イコライザーだと言われています。
筆者もこれに同意で、ミキシングをお願いされたら最低限この3つは確保します。
それぞれブランドなどの好みはありますが、最低限、ということであればブランドも問わずとにかくこの3種類のエフェクトを確保します。

このうち、最もなじみ深いものがリバーブでしょう。
カラオケではエコーとして扱われています。
※正確にはカラオケのエコーはディレイとリバーブが混ざった複合的なものです。

リバーブは一般的にはセンドリターン形式で使うのがセオリーです。
もろもろ理由はあると思いますが、複数のトラックで同じリバーブを使ったほうがコントロールしやすく、良い響きを得やすいというのが大きい理由です。

昨今のDAWベースのミキシングの場合は、パソコンの負荷の兼ね合いもあります。
リバーブは最もパソコンのパワーを消費するエフェクトであるため、できるだけ使う数を抑えたい、という事ですね。

さてさてリバーブをセンドリターン形式で使う場合、簡単によりクリアな響きを得る方法がありますのでご紹介しましょう。

リバーブEQと呼んでいる技です。
リバーブをかけてみたものの、響いているだけであまり綺麗に聞こえない場合などに有効です。
筆者の場合、ほぼすべての曲で使っている技です。

センドリターン形式で使っている場合、音が録音されたトラックと別にAUXトラック(バス)をつくり、そこにリバーブエフェクトをインサートして使います。
このリバーブの後段にイコライザーを入れて、リバーブの響きの成分のうち、不要と思われる成分をカットしていく手法です。

イコライザーの種類はなんでもかまわないのですが、パラメトリック形式でイコライジングでき、かつ4バンド程度のものが適しています。

とはいうものの、ミックス全体を聞きながらリバーブの音質調整をするのは実はすごく難しいのです。

リバーブは本来対象の音とリバーブ成分が混ざった状態で、かつミックス全体の中でバランスを調整するものですが、リバーブEQを行う場合は、リバーブ単体、つまり響きの成分だけを聞きながらイコライジングするのがポイントです。

また、ある程度ミックスが完成してから行ってください
途中段階でこの技を使うと、後からリバーブに送られてくる音が激しく変化してしまい、最大の効果を得ることが出来ません。


方法は簡単で、まず新しいステレオトラックを作成します。

リバーブトラックの出力先をこの新しく作成したステレオトラックに指定します。
この状態でステレオトラックを録音すると、リバーブの音を録音することが出来ます。 

この手法で、曲の最初から最後まで、リバーブの音だけを録音したトラックを作りましょう。 

この録音されたトラックをソロにして聞いてみると、リバーブの音だけを聞くことが出来ます。
このトラックにイコライザーをインサートして、イコライジングします。

イコライジングのコツとしては、普通のトラックと同じ感覚で、リバーブ成分だけ聞いても気持ちよい音となるようにイコライザーで音を作っていきます。

多くの場合はピーキングEQで音が溜まっている帯域をカットしていくと良い感じになります。
ポイントの探し方は、イコライザーでブーストしてみて、気持ちよいポイント、気持ち悪いポイントがあると思いますので、気持ち悪いと感じた場所をカットしていきます。

多くの場合低域もさほど必要ありませんから、200Hz以下は切ってしまっていいと思います。
(バスドラムやベース、ピアノ単体の楽曲など、低域に対してリバーブをかけたい場合を除きます)

良い感じにイコライザーが設定できたら、このイコライザーをリバーブトラックにコピーします。
もしくは、プラグインエフェクトを移動してしまってもかまいません。
多くのDAWではプラグインをドラッグアンドドロップすると移動できます。

コピーできたら、リバーブ音を録音したステレオトラックはミュートするか、非アクティブ化してしまいましょう。

あと、リバーブトラックの出力先をメイン出力に戻すのを忘れないでください。
忘れても音が出ないだけですが、、、、苦笑


これで、他のトラックと一緒に再生してみてください。

どうでしょう?

かなりスッキリして聞きやすくなったのではないかと思います。
このように、リバーブは、実は楽曲に対していらない響きも多く含まれているのです。



これがリバーブEQという技ですが、これと一緒に使うと有効な技がありますのであわせてご紹介。

リバーブを固定するという技です。
これはDAWでのミキシングに限られますが、リバーブはパソコンの負荷が大きく、逆に言えばパソコンの状態によって音質が変わってしまう傾向があります。

単純には、パソコンが忙しいときは本来の音が出ないことがあるという事です。

これも方法は簡単です。

先ほど作成したステレオトラックに、再度リバーブの音を録音します。
当然、先ほどのリバーブEQをかけたリバーブ音を録音します。

録音したら今度は、リバーブトラックそのものをミュートしてしまいます。
そして、ステレオトラックに録音されたリバーブ音を、他の音と一緒に再生するのです。

ポイントは、この録音を行う際は、パソコンの負荷を軽くしておくと高い効果が得られます。
リバーブに関係ないトラックを非アクティブにする、他のアプリケーションを終了させる、マスタートラックなどリバーブトラックより出力側に近いトラックのプラグインを非アクティブ化するなど、とにかく負荷を軽くします。

この状態で、ステレオトラックにイコライジングされたリバーブ 音を録音します。

いかがでしょう。

あまり録音していない時との変化は無いかもしれませんが、ミキシング終盤であればあるほど効果は如実に現れます。

特に、DAWのバウンス(エクスポート)機能を用いてステレオマスターを作る場合は、バウンス中が最大負荷となってしまうため、効果が大きいです。

また、このリバーブ固定後はリバーブエフェクトを非アクティブにできますので、バウンス時のパソコン負荷をかなり軽減することが出来ます。


このリバーブEQとリバーブ固定、シンプルな技ですがトラック数に関わらず効果が大きいので、是非やってみてください。 

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